Efectos psicosociales de los videojuegos
- Diego Emiliano Gervacio Negrete
- 16 oct 2019
- 8 Min. de lectura
Actualizado: 20 oct 2019
Por Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Río, Jorge Luis Gómez Vallecillo.

“Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la televisión y los problemas económicos” (Charles Everett Koop, Cirujano General de los Estados Unidos, 10 de noviembre de 1982, en una conferencia en la Universidad de Pittsburg; citado en Meinel, 1983).
Los Videojuegos
Son muchas las ventajas que los jugadores de videojuegos encuentran en su actividad elegida. Éstas pueden ser educativas. Sin embargo, es evidente que cuando nos acercamos al exceso, jugar con videojuegos puede ser adictivo en algunos casos Esto sucede especialmente cuando se trata de videojuegos on line ya que el videojuego nunca se interrumpe ni termina y, además, tiene el potencial de convertirse en una actividad a tiempo completo, es decir, 24 horas los siete días de la semana. En este artículo hacemos una revisión exhaustiva de la literatura sobre el uso excesivo de los videojuegos con la finalidad de brindar una definición más operativa de dicha adicción, observar la influencia de Internet en los videojuegos (ahora juegos on line), comentar los efectos médicos del uso excesivo, ofrecer algunas orientaciones prácticas sobre la adicción y observar la red de apoyo y tratamiento que se ofrece hoy en día sobre este tema.
La polémica sobre los videojuegos
Cuando pensamos en los videojuegos que existían a principios de la década de los 80 –Space Invaders, Atari Football, Monaco GP– y en las plataformas de juegos en las que se sustentaban –las consolas de 8 bits VCS 2600 de Atari, Intellivision de Mattel o ColecoVision de Coleco– las rotundas acusaciones de C. Everett Koop solo se pueden interpretar como una muestra de hasta qué punto los prejuicios morales y el desconocimiento han estado implicados en las apreciaciones sobre los videojuegos desde que éstos aparecieron hace pocas décadas. Afirmaciones de este tipo no pueden ser tomadas a la ligera, puesto que la autoridad académica de quienes las realizan les confiere credibilidad, facilita su difusión y crea estados de opinión que se consolidan con una gran fuerza. En este tiempo, y con frecuencia a partir de simples impresiones anecdóticas o de razonamientos más o menos discutibles, se los ha llegado a acusar prácticamente de todo, desde promover la delincuencia a inducir a la agresión, ser causa de absentismo escolar y de alienación, o, simplemente, ser malignos por naturaleza. Los primeros estudios científicos sobre las implicaciones psicosociales de los videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la década de los 80, y además de aspectos presumible mente psicopatológicos, abarcaban áreas como la personalidad, la salud o la coordinación óculo-manual. Se trataba por lo general de estudios a pequeña escala, de carácter parcial y sujetos a interpretaciones, pero la conclusión general extraída de la conferencia organizada por la Universidad de Harvard en 1983 parecía enfatizar los aspectos positivos, más que los negativos. Estas conclusiones, unidas a la crisis de la industria de los videojuegos de ese mismo año, motivaron un descenso en el interés científico por este ámbito. Con el resurgir de esta forma de entretenimiento a mediados de los años 90, el interés de los investigadores volvió a traducirse en un creciente número de publicaciones que, sin embargo, seguían abordando los mismos temas sin plantear importantes avances, quizá porque buena parte de esta segunda generación de estudios se construía sobre la anterior, tomando como hechos demostrados lo que con frecuencia no eran sino opiniones e interpretaciones libres. Finalmente, en la última década el interés de los investigadores parece estar cambiando de orientación. A medida que estudios mejor planteados han ido acumulando evidencias sólidas, y sobre todo a medida que la sociedad no sólo se ha ido habituando a los videojuegos, sino que éstos han dejado de ser vistos como algo propio de niños y adolescentes (“problemáticos” por definición), y también a medida que ha ido creciendo la complejidad técnica de los juegos y de sus soportes, el interés de los académicos y profesionales se ha centrado más en aspectos motivacionales y, sobre todo, en el potencial de los videojuegos para el desarrollo o la recuperación de habilidades físicas y cognitivas.
Todo ello no basta, a estas alturas, para evitar que con cierta frecuencia – especialmente en periodos sensibles como las campañas de Navidad– resurjan polémicas más o menos espurias. Tampoco es suficiente para que algunos investigadores –y sobre todo buena parte de la opinión pública– sigan considerando como hecho probado la más que discutible relación entre los videojuegos y determinados problemas de conducta. En este artículo revisaremos el estado de los conocimientos en torno a los factores psicosociales asociados a los videojuegos, centrándonos tanto en los posibles correlatos psicopatológicos como en los usos positivos que en los últimos años se están identificando. Aunque aportaremos algunas referencias, especialmente las más recientes, para un listado mucho más exhaustivo de las mismas nos remitimos, por razones de espacio, a las revisiones que ya hemos publicado en otros lugares (Tejeiro y Pelegrina, 2003, 2008).
¿Adicción a los videojuegos?
Para muchos, el concepto de la adicción a los videojuegos parece poco probable, sobre todo si los conceptos y definiciones de la adicción implican tomar drogas. A pesar de eso y de que predominan las definiciones para la adición basadas en drogas, actualmente hay un movimiento, cada vez mas extendido, que valora ciertos comportamientos como potencialmente adictivos, incluyendo algunos comportamientos que no implican la ingestión de sustancias psicoactivas (ej., el juego patológico, el juego por ordenador, el ejercicio, el sexo, el uso de Internet). Tal diversidad ha conducido a definiciones nuevas que abarcan todo lo que constituye el comportamiento adictivo. El concepto de ‘adicción a los videojuegos’ como una adicción genuina ha empezado a tener cierto reconocimiento en la comunidad médica. Por ejemplo, en junio de 2007, la Asociación Médica Americana (AMA) recomendó a la Asociación de Psiquiatría Americana (APA) que reconsiderara su posición con respeto a la revisión del DSM en 2012 (Khan, 2007). La actividad excesiva y la adictiva son dos conductas muy diferentes, aunque hay que reconocer que en ocasiones se solapan. La diferencia entre el uso excesivo saludable de los entusiastas y la adicción de algunos usuarios es que los primeros añaden el juego a su vida, mientras que para los segundos el juego les quita parte de ella (Griffiths, 2005c). Aunque todos los comportamientos adictivos tienen diferencias idiosincrásicas, las adicciones acostumbran a tener muchas semejanzas. En este sentido, se discute ampliamente sobre el hecho que los videojuegos y las máquinas tragaperras tienen mas semejanzas inherentes que diferencias (como podría ser conceptualmente, psicológicamente, comportamentalmente, etc.). Asimismo, discutimos también sobre el hecho que jugar a los videojuegos se podría describir como una forma no-financiera de juego patológico on line, donde se consiguen puntos en lugar de monedas (Griffiths, 1991; 2005d). Esta es una de las razones por la que muchos investigadores analizan la ‘adicción a los videojuegos.
utilizando instrumentos de screening adaptados del juego patológico. De la misma manera que los profesionales que tratan la ‘adicción a los videojuegos’ utilizan las mismas técnicas terapéuticas que se usan en juego patológico (Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley y Calhoun, 1987).
Indicadores comporta mentales de la adicción a los videojuegos.
Hasta la fecha, ha habido muy pocas investigaciones que analizaran directamente la adicción a los videojuegos. Además, muchas de ellas se han centrado en adolescentes (. De hecho, hay informes adicionales con indicios de dependencia a los videojuegos entre los adolescentes como son: robar dinero para jugar a juegos de arcade o para comprar nuevos juegos, faltar a la escuela para poder jugar (, no hacer los deberes o sacar malas notas en la escuela , sacrificar actividades sociales para jugar , irritabilidad y enojo si no es posible jugar , y jugar más de lo propuesto en un principio y/o perder el tiempo. No hay duda de que para una minoría de personas (particularmente los adolescentes), los videojuegos pueden tomar una considerable cantidad de tiempo y frecuencia, cosa que podría llevar a etiquetarlos como ‘adictos’. Sin embargo, la prevalencia de dicha adicción está aun bajo una gran controversia, igual que el mecanismo mediante el cual las persones pueden volverse adictas. Ésta parece ser un área donde la investigación se percibe como imprescindible puesto que se hace muy evidente la necesidad de establecer la incidencia y la prevalencia de los problemas clínicos significativos asociados a la adicción a los videojuegos. No hay duda que debemos conseguir definiciones más claras y pragmáticas.
Criterios de adicción
Parece que la única manera de determinar si las adicciones no-químicas, es decir, conductuales (como la adicción a los videojuegos), son adictivas en un sentido no metafórico es compararlas con criterios clínicos de otras adicciones a drogas ya establecidas. Sin embargo, muchos investigadores del campo han frustrado sus intentos, cosa que ha perpetuando el escepticismo demostrado en una parte de la comunidad investigadora sobre adicciones. Griffiths (2008b) argumenta que la investigación en el área de la adicción a los videojuegos necesita estar sostenida por tres preguntas fundamentales:
(1) ¿Qué es la adicción?
(2) ¿Existe la adicción a los videojuegos?
(3) Si la adicción a los videojuegos existe, ¿a qué es adicta la gente realmente?
La primera pregunta continúa siendo foco de debate, tanto para psicólogos del campo de la adicción como para aquellos que trabajan en otras disciplinas. Durante muchos años se ha definido la conducta adictiva como cualquier comportamiento que se caracterice por todos los componentes principales de la adicción. Por tanto, cualquier comportamiento (como jugar a videojuegos) que cumpla estos seis criterios, sería definido como adicción. En el caso de la adicción a los videojuegos sería: Focalización. Ocurre cuando jugar a videojuegos se convierte en la actividad más importante en la vida de la persona y domina sus pensamientos (preocupaciones y distorsiones cognitivas), sentimientos (craving) y conductas (deterioro del comportamiento social). Por ejemplo, aunque la persona no esté jugando estará pensando en su próxima partida. Modificación del estado de ánimo. Hace referencia a las experiencias subjetivas que las personas explican como consecuencia del atractivo de los videojuegos y que puede ser visto como una estrategia de afrontamiento. Por ejemplo, experimentan una excitación fuerte, como un “colocón” o un “subidón” o, paradójicamente, un sentimiento tranquilizador de evasión o entumecimiento. Tolerancia. Es el proceso a través del cual deviene necesario aumentar el juego para obtener los mismos efectos de modificación del estado de ánimo que sucedían al principio. Esto significa, básicamente, que alguien que esté enganchado a los videojuegos aumentará gradualmente la cantidad de tiempo pasado on line, implicándose aun más en este comportamiento. Síntomas de abstinencia. Estos síntomas son los sentimientos y/o efectos físicos desagradables que ocurren cuando el juego se interrumpe o se reduce de repente. Por ejemplo, se da agitación, mal humor, irritabilidad, etc. Conflicto. Hace referencia a los conflictos ocasionados por haber dedicado demasiado tiempo a los videojuegos. Éstos se dan con aquellas personas que rodean al jugador (conflictos interpersonales), con otras actividades (conflictos laborales, académicos, sociales, con aficiones y otros intereses) o con uno mismo (conflictos intrapsíquicos y/o sentimientos subjetivos de pérdida de control). Recaída. Es la tendencia a restablecer patrones de juego de las primeras fases o a repetir, incluso, los patrones más fuertes y extremos típicos del uso excesivo de videojuegos. Así se restauran rápidamente, después de periodos de abstinencia y control. En referencia a la segunda pregunta, una vez definida la adicción de una forma más operativa, pensamos que la adicción a los videojuegos existe. Aunque también creemos que sólo afecta a una minoría de jugadores. Parece que hay muchas personas que utilizan los videojuegos excesivamente si comprobamos la literatura y los centros que ofrecen tratamiento, pero es bueno reconsiderar la adicción y diagnosticarla bajo estos (u otros) criterios operativos. La tercera y última cuestión es, quizás, la mas interesante e importante en lo que se refiere a la investigación en este campo. ¿A qué es la gente realmente adicta? ¿Es el medio interactivo en el que juegan?, ¿son los aspectos específicos de su estilo (por ejemplo, actividades anónimas y desinhibidoras)? o ¿son los tipos específicos de juegos (juegos agresivos, juegos de estrategia, etc.)? Éstas son las preguntas que han creado un debate intenso entre los que trabajamos en este ámbito y para las cuales todavía no se ha encontrado respuesta. Los problemas principales con los criterios de adicción sugeridos por muchos investigadores son las medidas usadas. Es decir, lo que sucede generalmente es que (a) no se utilizan índices de gravedad, (b) no hay dimensiones temporales, (c) existe cierta tendencia a sobre-estimar la prevalencia de los problemas y (d) no se tiene en cuenta el contexto en el que se usan los videojuegos. Asimismo, existen dudas sobre los métodos de muestreo utilizados. Como consecuencia, ninguna de las investigaciones hasta la fecha muestra de forma concluyente que la adicción a videojuegos exista. En el mejor de los casos, éstas indican que la adicción a los videojuegos puede ser frecuente en una minoría significativa de personas (generalmente adolescentes) pero, aun así, es necesaria más investigación con instrumentos validados y otras técnicas (ej. entrevistas cualitativas en profundidad).
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